Presentazione
WILL Labs STEAM
L’IC Mezzolombardo Paganella dall’A.S. 2023-24, anche su stimolo della progettualità PNRR Scuola 4.0, intende dare luogo a sperimentazioni atte a perseguire ed implementare una didattica centrata su apprendimento, promozione del benessere e sostegno della motivazione. Tra le azioni innovative previste per raggiungere la finalità menzionata, centrale risulta per la SSPG un percorso didattico basato sulla metodologia STEAM, radicata sulle metodologie innovative Active learning e Design thinking.
Partner d'eccezione l'"Officina dei Saperi" immaginata, realizzata e animata dalla Cooperativa Sociale Kaleidoscopio e sostenuta dalla Comunità Rotaliana. Si tratta di un contesto a supporto e integrazione dell’offerta didattico-formativa degli Istituti di Istruzione Secondaria di primo e secondo grado presenti sul territorio della Piana Rotaliana che si pone come risorsa di carattere educativo e formativo per i ragazzi attraverso la pratica del fare.
CONTESTO DEL PROGETTO
Le evidenze che ci arrivano dal nostro IC, esteso su un ampio territorio e composto da ben 6 SP e 3 SSPG, ci hanno fatto concludere che il periodo di pandemia è stato davvero catalizzatore del cambiamento in moltissimi ambiti. Uno dei più significativi, documentato anche dalla ricerca neuroscientifica, impatta sulle modalità con cui i nostri bambini e i ragazzi, nativi digitali, si rapportano all’apprendimento. Esso, per essere significativo, deve essere centrato sulla responsabilizzazione e sul “fare”, prima ancora che sulla mera acquisizione di concetti astratti impartiti in lezioni teoriche. Altri elementi importanti di cui tenere conto, riflettendo sulla binomio nostri bambini/adolescenti e apprendimento è la centralità della relazione, come autorevolmente anche argomentato da psicologi, cui il Collegio docenti guarda con attenzione, come Matteo Lancini, Daniela Lucangeli, Ugo Morelli.
Di qui il vincolo e l’opportunità di trovare e dare risposte concrete, con cambiamenti nel modo di proporre il sapere. La metodologia STEAM, centrata su active learning cooperative ci pare possa risultare particolarmente adatta per ottenere migliori livelli di apprendimento e promuovere il coinvolgimento degli studenti, chiamati ad essere parte attiva del processo di co-costruzione, sviluppo e consolidamento delle proprie competenze. Il contesto individuato è quello della SSPG di Mezzolombardo, in cui riteniamo vi siano i bisogni più marcati e le condizioni per avviare la sperimentazione.
IDEA DI CAMBIAMENTO
L’uso di un approccio laboratoriale va favorito in ottica di fortificazione degli apprendimenti e sviluppo di competenze, grazie all’introduzione di una didattica basata sull’action learning.
L’approccio laboratoriale può trovare una sua massima espressione nell'organizzazione di Action Learning LABs, ovvero di laboratori interdisciplinari della durata di più giorni, almeno in due momenti dell’anno scolastico. In tali finestre tecniche la tradizionale impostazione curricolare, articolata in unità orarie disciplinari, sarà sospesa. Gli studenti avranno così il tempo di progettare, elaborare, cooperare nella realizzazione di un prodotto. Gli studenti saranno suddivisi in gruppi di lavoro. In ciascun team saranno chiari i compiti e le responsabilità dei singoli, i quali attraverso il cooperative learning, lavorando secondo il modello del Design Thinking, saranno stimolati a realizzare un compito di realtà, un prodotto.
Risultati
RISULTATI ATTESI
Gli Action Learning Labs basati su metodologia STEAM e Design Thinking fanno sì che gli studenti sviluppino le competenze chiave e di cittadinanza previste dal quadro europeo contenuto nella Raccomandazione del Consiglio dell’Unione Europea del 22 maggio 2018. Infatti le modalità operative previste e descritte promuovono sicuramente le competenze alfabetica funzionale; multilinguistica; matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria; digitale; personale, sociale e capacità di imparare a imparare; in materia di cittadinanza; imprenditoriale; in materia di consapevolezza ed espressione culturali.
Centrale ed evidente anche la maturazione di competenze nell’ambito di quanto previsto da Digicomp 2.2. Tutto ciò fa sì che le azioni messe in atto concorrano alla realizzazione del Goal 4 dell’Agenda 2030: gli studenti sollecitati a mettere in gioco le skills di intraprendenza, responsabilità, collaborazione svolgeranno un percorso coerente con quanto indicato dall'agenda europea.
RISULTATI RAGGIUNTI con il primo Action Learning Lab: ecco il racconto per immagini!
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Questo il logo selezionato:
25 settembre 2024, Il T Quotidiano
RISULTATI RAGGIUNTI con il secondo Action Learning Lab: racconto per immagini
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Il risveglio del vulcano delle idee
Didattica attiva all'Istituto Comprensivo Mezzolombardo Paganella: progetto STEAM
È proprio vero: la routine dà inquietudine. E l’inquietudine, se insoddisfatta, porta all’insofferenza. E, c’è poco da dire, non aiuta certo se la settimana è scandita da un orario preciso: “Prima ora nella classe prima G, seconda colloqui coi genitori, terza e quarta...ah, ci sono quelli della seconda H, quinta...oddio, cosa c’è nella quinta ora...oh no, la tremenda terza F. Eppure... io ero come loro... e volevo fare il pilota di aerei: ma non ricordo, come sono finito a fare l’insegnante?”.
È così che forse è iniziata l'avventura della classe 1B della scuola secondaria di primo grado del plesso di Mezzolombardo, in seno all’Istituto Comprensivo Mezzolombardo Paganella. Uno, due... dieci docenti che volevano cambiare, che volevano di più: dare e ricevere di più.
È una vera inquietudine quella che caratterizza noi professori: se appena sembra che tutto sia ogni giorno uguale, ce ne inventiamo una nuova! Perché noi siamo sempre in fermento: ma anche loro, i nostri ragazzi, ci chiedono ogni giorno di più e ogni anno cambiano, mondi nuovi che entrano nelle nostre vecchie aule. Per questo motivo, da quest’anno abbiamo introdotto un ulteriore cambiamento e così da noi sono cambiate anche le aule: non esiste più l’aula della 1B, con i docenti che vi si avvicendano ogni anno, ma esistono tanti laboratori, per italiano, storia e geografia, matematica e scienze, le lingue straniere e le educazioni. Sono i ragazzi che, per ogni disciplina, si recano nel relativo laboratorio.
Ma da quest’anno noi, irrequieti docenti, ne abbiamo pensata una davvero grossa, per i nostri ragazzi della 1B: nuovi laboratori ma anche didattica diversa, che ha abbracciato i principi e la metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Steam, che in inglese vuol dire anche vapore: quello che si vede fuoriuscire dalle nostre teste irrequiete, proprio come da un vulcano in eruzione... il vulcano delle IDEE!
Sì, ma... in cosa consiste lo STEAM? I nostri ragazzi sono sempre i protagonisti, delle marachelle, ma anche delle scoperte, della loro come della nostra crescita, ma soprattutto del loro apprendere: ma noi volevamo di più, si doveva portare su di giri il motore per poi cambiare marcia! Quindi quest’anno loro saranno ancor più i protagonisti, perché potranno fare, costruire, inventare e ideare: nuovi concetti, nuovi progetti e prodotti da realizzare. Questa è la metodologia STEAM: un corpo docente che adotta un linguaggio precedentemente condiviso ed uniforme tra i saperi, tanti progetti interdisciplinari programmati puntualmente e la possibilità per i ragazzi di realizzare oggetti che possano essere il frutto del loro apprendimento, così che essi possano TOCCARE ciò che imparano, realizzandolo concretamente. Tutto ciò anche attraverso la collaborazione con Officina dei Saperi, il FABlab di Mezzolombardo, dove sempre più spesso i nostri ragazzi potranno recarsi, per utilizzare le tecnologie messe a disposizione dalla Comunità Rotaliana-Königsberg. Nondimeno essi faranno e costruiranno anche avvalendosi delle nuove strumentazioni disponibili a scuola, anche grazie all’aiuto del bando CARITRO “Sperimentazione didattica”, con la assegnazione di fondi alla nostra scuola attraverso il progetto “WILL Labs STEAM”, che finanziano una nuova stampante 3D con funzione anche di incisore laser e taglio CNC, nonché l’intervento dell’ing. Lorenzo Guasti di INDIRE, quale esperto della didattica STEAM, che segue il gruppo in questo percorso tutto in divenire.
Una metodologia, insomma, ma anche un viaggio da vivere insieme, che arricchisce il bagaglio di esperienze dei nostri studenti, per attrezzarli alle sfide che pone loro un mondo sempre più complesso e sfaccettato. Ma che arricchisce anche i docenti stessi, perché continuino a cercare modi, vie e strumenti capaci di far fronte al tempo in cui si cala la loro azione educativa e siano in grado, sempre e comunque, di riempirlo di senso.
Prof. Christian Giacomozzi
Prof. Marco Parisi